Перший комерційний реліз відбувься 7 липня, а вже 21 липня технологію буде представлено на ACM SIGGRAPH 2026!
Zibra AI оголосила про запуск ZibraGDS — нової технології стиснення, стримінгу та відтворення анімованої геометрії, яка дозволяє переносити складні VFX із традиційних офлайн-пайплайнів безпосередньо в рушії реального часу.
Після кількох місяців закритого бета-тестування 7 липня ZibraGDS стане доступною у першому комерційному релізі. Вже 21 липня компанія представить технологію на сцені ACM SIGGRAPH 2026 Real-Time Live! — одному з найпрестижніших світових шоукейсів у сфері комп’ютерної графіки. Цього року до програми було відібрано лише вісім проєктів із сотень заявок.
Напередодні конференції технічний опис ZibraGDS також було опубліковано в ACM Digital Library, що робить архітектуру технології доступною для дослідників і професійної спільноти.
Запуск ZibraGDS став наступним кроком у розвитку технологічної платформи Zibra AI. У 2024 році компанія представила ZibraVDB на SIGGRAPH Real-Time Live!, продемонструвавши можливість працювати з кінематографічними volumetric-ефектами — димом, вогнем і рідинами — у режимі реального часу всередині Unreal Engine. Тепер компанія вирішує ще одну фундаментальну проблему сучасного виробництва — роботу зі складною анімованою геометрією.
Якщо ZibraVDB працює з об’ємними даними, то ZibraGDS створена для анімованих mesh-послідовностей: руйнувань, симуляції води, уламків, частинок, motion graphics та інших складних ефектів, які досі залишалися одним із найбільших обмежень real-time production.
«ZibraGDS вирішує проблему, з якою наша команда стикалася практично в кожному проєкті. Анімована геометрія майже завжди означала офлайн-рендеринг і години очікування. Тепер ці сцени можуть працювати безпосередньо всередині рушія в реальному часі. Це змінює не лише швидкість роботи, а й сам підхід студій до виробництва контенту», — Алекс Петренко, CEO Zibra AI.
«Наступне покоління AI та цифрового контенту потребує нової інфраструктури. Ми інвестуємо саме в такі фундаментальні технології — ті, що не завжди помітні користувачеві, але визначають можливості всієї індустрії. ZibraGDS — ще один важливий крок до того, щоб зробити виробництво високоякісного цифрового контенту швидшим, доступнішим і масштабованішим», — Сергій Токарєв, засновник Roosh та інвестор Zibra AI.
Технологія використовує GPU-орієнтовану систему стиснення, декомпресії та рендерингу геометрії, здатну зменшувати обсяг анімованих даних до 92%, забезпечувати рендеринг у 5–10 разів швидше за традиційні підходи та працювати з мільйонами полігонів у кадрі протягом тисяч кадрів.
Під час стиснення геометрія автоматично розбивається на meshlet-фрагменти, після чого декомпресія відбувається безпосередньо на GPU через amplification та mesh shaders. Це дозволяє виконувати повністю паралельний рендеринг складних анімованих сцен без втрати продуктивності.
Запис Zibra AI запускає ZibraGDS — нову технологію, що переносить кіноякісну анімовану геометрію в реальний час спершу з'явиться на ITsider.com.ua.